Durante o curso de uma crônica, os personagens — assim como as pessoas em suas vidas — aprendem com erros e crescem. Mudança é inevitável, até mesmo para os eternos mortos-vivos. Através dos anos e
séculos, os vampiros afiam suas Disciplinas, aprendem
(e esquecem) as particularidade de culturas e línguas e aperfeiçoam suas perícias na jyhad.
Uma boa parte do que o personagem aprende está além do alcance de ser refletido por um sistema de jogo. Na maioria dos casos, os aspectos mais mundanos de se tornar mais velho — e esperançosamente mais sábio — são refletidos no aumento da confiança e perspicácia de um jogador. Aprender a trancar um carro ao deixá-lo em lugar público é apenas bom senso e não uma perícia que pode ser comprada. Transformações emocionais são representadas e não compradas.
Algumas vezes, contudo, os personagens desenvolvem suas perícias mágicas ou mundanas. Um sistema de recompensas, chamado de pontos de experiência, é usado para refletir estas mudanças mais drásticas. Os pontos de experiência refletem as Características que um personagem aperfeiçoa com o passar do tempo.
No fim de cada história, o Narrador pode recompensar os personagens com pontos de experiência. Aí então, o jogador anota o número de pontos de experiência que o seu personagem recebeu.
Entre uma história e outra, os jogadores podem usar os pontos de experiência de seus personagens para comprar ou melhorar suas Características.
Os pontos de experiência podem ser usados para aumentar os Atributos, adquirir novas Habilidades ou aperfeiçoar as que o personagem já possui aumentar o nível de uma Disciplina do personagem ou comprar outras novas ou mesmo melhorar suas Virtudes. Antecedentes não podem ser comprados com pontos de experiência, mas podem ser adquiridos através da representação do personagem se, por exemplo, o personagem conquistar uma nova amizade, entrar em uma onda de sorte inesperada ou ignorar as regras e cometer diablerie. O custo para cada uma destas mudanças varia enormemente, conforme mostrado na Tabela a seguir.
O aumento das Virtudes de um personagem não tem nenhum impacto sobre sua Humanidade ou Força de Vontade. Uma vez que o processo de criação for completado, esse assunto está terminado. Um personagem que, durante a história, consegue agir apesar do seu medo do fogo está apto a aumentar sua Coragem, mas se ele o fizer, isso não aumentará automaticamente sua Força de Vontade.
Nenhuma Característica pode aumentar mais do que um ponto durante o curso de uma história. Grandes mudanças de Característica levam tempo e o jogo ira refletir esta limitação.
(Observe que o personagem não precisa obter sucesso em suas jogadas em uma dada Características para poder aperfeiçoá-la; nós freqüentemente aprendemos mais com nossas falhas do que com nossos sucessos e os mortos-vivos não são diferentes.)NOVAS CARACTFRÍ5TICASO aumento de Características já existentes pode ocorrer bastante rapidamente, contanto que o personagem pratique a Característica em questão. Aprender Características novas, contudo, é um pouco mais difícil. Nem mesmo um vampiro pode escolher uma nova língua ou aprender a lutar se ele não sabe nem o básico (sem talar sobre aprender novas Disciplinas!). Portanto, o aprendizado de uma Habilidade ou Disciplina totalmente nova pelo seu personagem requer alguém que o ensine ou exige bastante estudo, além do uso dos pontos de experiência. O estudo pode ser simples (um curso noturno para aprender Computador 1) ou estupidamente difícil (meses ou até anos de rituais para preparar a mente, fórmulas e manipulação de sangue para obter um ponto em Taumaturgia), mas ele sempre precisa ser terminado. Ter o Antecedente Mentor pode ser útil, mas mesmo um mentor só pode ensinar o que ele sabe.
Narradores: Não permitam que os jogadores ignorem esta exigência!
Principalmente em artes mais esotéricas como as Disciplinas, a busca pelo conhecimento — e o custo do mesmo — pode levar um grupo a histórias incríveis.
USANDO A EXPERIÊNCIA
Característica | Custo |
Nova Habilidade | 3 |
Nova Trilha (Taumaturgia ou Necromancia) | 7 |
Nova Disciplina | 10 |
Atributo | nível atual X 4 |
Habilidade | nível atual X 2 |
Disciplina do Clã | nível atual X 5* |
Outras Disciplinas | nível atual X 7* |
Trilha Secundária (Taumaturgia ou Necromancia) | nível atual X 4 |
Virtude | nível atual X 2 |
Humanidade | nível atual X 2 |
Força de Vontade | nível atual |
Fonte:
Vampiro a Mascara, Pag 141 - 143